MTG初心者が思うBO3のいいところ・楽しいところ

 

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はじめに

MTGアリーナからMTGをはじめたり、他のDCG(デジタル・カードゲーム)をやっている人はいわゆる一回限り、つまりBO1のマッチが主流だと思う。

MTGの場合、主流なのはBO3、つまり3本先取の形式らしい。

BO3では、一回の戦いの間に、相手のデッキを見て、サイドボードと呼ばれる、予備に用意したカードを、デッキのカードと入れ替えたりしながら、次の対戦に臨むことができる。これは他のDCGには無い特徴であり、昔からMTGをやっているプレイヤーは、これをメインにしていて、これぞMTGだ、という感じなのだという。

とはいえ、初心者から見た場合、BO3というのは非常に敷居が高い。それらのネガティブな要因については、あとで書くとして、まず最初にBO3の楽しさを、BO1と比較した観点から書いていこうと思う。

ちなみにMTGアリーナだと「マッチ」と書かれているのが、BO3です。

BO1では器用貧乏だったデッキが激強になる

色々とデッキを漁っている限り、BO3において対応力の高いデッキはスゥルタイミッドレンジみたいな印象がある。

article.hareruyamtg.com

だが、BO1においてはスゥルタイミッドレンジは余りにも器用貧乏すぎるし、必要なワイルドカードの量も多く、余り好まれていない。

同様に、青単テンポも白単や赤単の爆発力に対して弱いという印象があって好まれていない。また、イゼットフェニックス(or ドレイク)系も、やはりこの爆発力に対して、対応しきれないという印象が強い。

これらを総称してBO1における器用貧乏なデッキと言うことができる。

器用貧乏なデッキは、対応力というか受け幅は広いのだが、その分、メインはそれぞれに有効はカードが少なくなる傾向があるように思う。

例えば、コントロール系にはどうしてもクリーチャー除去系は腐るし、アグロに対しては単体除去では追いつかない、みたいなヤキモキする問題が出てきてしまう。

これは、各デッキにおける有効というか刺さるカードが違う、という問題がどうしてもあるからで、従って相手が何を出すか分からないというBO1で全部のデッキに対応しようとすればするほど弱くなるという結果になってしまうのだと思う。

では、このデッキがBO3に来たらどうなるかというポテンシャルは十分にあるのだから、あとは有効なカードを増やしていけばいいということになる。

相手がコントロール系ならカウンターを増やせばいいし、相手がアグロなら全体除去を増やせばいい、デカいクリーチャーを出すなら除去できるカードを増やすか、みたいな対応が出来るようになる。

このように、器用貧乏だがポテンシャルがある、というデッキがBO3では急に強くなる。そこが楽しい。

相手のデッキの弱点を突く楽しさ

MTGを何度かやっていて思ったのは、各デッキにおいて死角になっている要素と、そのデッキにおいて勝ち筋になっているカードというのがあるということだ。例えば、赤単なら《遁走する蒸気族》なんかは勝ち筋に持っていくカードの一つである、ということが出来る。

カードゲームというのは、良くも悪くも、社会的には剥きだしたら不味いだろう、と押し殺している自分の性格の悪い部分が思う存分発揮できる場所だと思っている(言い方が悪い)。要するに、「お前これやられたら困るだろ?」という、相手の嫌な部分を突くということが、楽しみの一つともいえる。例えば《遁走する蒸気族》を徹底して除去するとかね。

BO1はどうしても、「このデッキに対してはめちゃ刺さるけど、このデッキには不利」という状況、つまりデッキ同士の相性ジャンケンみたいのが生まれてしまう。お互いのデッキを見せ合った時点で、「これは困るな」という関係が決定されてしまう。とすると、俺のような性格の悪い人間は、「マジでムカつく」と膨れ顔をする結果となってしまう。

しかし、BO3の場合、相手のデッキの特徴、あるいはキーカードがわかるならば、それに対して「じゃあこれを抜いて、代わりにこれを入れるわ」という意地の悪いことが出来るようになる。なんか意地悪い、とか性格が悪いとか書くと印象が悪いけど、英語ではクレバーと呼ぶんだ。

この点は、BO3の敷居の高さの問題にもなっていて、その環境におけるメインで強いデッキ各種に対する知識や経験が無ければ、なかなか上手くサイドボードを作れないという問題があると思う。どうも見ている感じ、サイドボードの教科書や定石のまとめみたいなのは無いみたいで、各プレイヤーが経験で理解するものみたいだ。

このあたりに関しては、まずメインをBO1で廻し、「このときにアレがあったらなあ」みたいなカードをBO3に入れて、ある程度整ってきたらBO3に突撃するという方法を取っている。

逆に言えば、いままでデッキに対峙してきた知識や経験がBO1よりも断トツに生かせる状況が生まれるという点では、BO3のほうが断然やり込み度が高いように感じる。

運ゲーでも全力を出した感が強い

MTGは土地事故を憎むゲームではあるんだけど、BO1に比べれば、運ゲーでも全力を出して戦った感じが強くなる傾向にあると思う。なぜなら、相手のデッキを見て、それに対策をして、それでも負けた場合、相手のほうが一歩上手だったなあ、みたいな感じになる。

BO1はその性質上、試行回数を重ねることによって、その勝率全体を見て高くするというゲームになりやすい。つまり、一つ一つのゲームに注力するのではなく、デッキの勝率全体の問題になりやすい傾向にあると思う。従って、上手くいかなかったゲームはすぐに流して、次のゲームの準備をするというのが、BO1においての「正しい」やり方だと思う。

しかし、BO3の場合、事故って負けている最中でも、「相手のキーカードは何かな、もう少し様子を見てみるか」みたいな、ちょっと冷静に状況を観察するということが出来るようになる傾向にあるのではないかと思う。その結果として、相手のデッキに対応したカードを盛り込んで、それで最後に2連勝したときは、とても楽しいと思うし、それでまた事故って負けても、「試してみたけれど、運が向いてなかったか」とあきらめることが出来るように思う。

良くも悪くも、BO1というのは反省の効きにくいゲームではあると思う。もちろん、プレイングの精密さによる強さ、というのは当然あるんだけれど、しかしそれを突き詰めたとしても「運じゃん」という感覚は否めない気がする。それに対して、BO3はそれよりは反省が効きやすいように感じる。「あのときのために、サイドにあのカードも検討するか」みたいなことを考えやすいと思う。

またこの代償でBO3は長い、という印象が生まれるわけだんだけど、別に他のイースポーツとか言われているゲームはBO3よりも長いし、そのくせ最低でも100時間まではチュートリアルですよ、みたいになるわけで、別に大したことはないとは思う。カードゲームにそんな時間をかけたくないよ、というのならば、それはそういうことなんだと思う。

デメリット・カード資産問題

唯一の欠点があるとするならば、とにかくカード資産が辛いのがBO3のネックになると思う。

まず初心者の場合、どのデッキを自分のメインフィールドにするか、という問題が出てくる。例えば、自分なら白単イゼットドレイクティムール《荒野の再生》なんだけど、この三つのメインを揃えるだけで、金もかかるし、時間もかかる。さらにサイドボードも必要なわけだし、他の人が言ってるところによると、必ずしもデッキリストに掲載されているサイドボードが正しいわけでもない。ということを考えると、かなりカード資産が必要になってくると思う。

ヘンな話、カード資産も、デッキ経験もない初心者からすれば、BO1という形式はかなり優しい。とにかく廻して、カード運用のコツと経験を磨くというのがBO1のやり方であって、これはBO1の素晴らしいところだと思う。デイリーも消化しやすいし。

そして、段々と「俺、このデッキ好きだなあ」と思い始めたら、それを軸にサイドを強化していって、BO3の練習も始めるというのがいいと思う。あとは、BO1はいわゆるオリジナルのヘンテコデッキを磨き上げる上においても、試行回数が増えるので良いと思う。

とにかく、いろんなデッキに触れて、色々試したい初心者において、BO3の形式が優しくないのは本当にそうで、ただ、ある程度までカードが溜まり始めると、BO3もやってみると奥深いなあという感じになれていいのかなと思っている。

さいごに

BO1の複数形式であるデュオスタンダートの大会中にBO3の記事を書くというのもアレなんだけど、デュオスタンダートの限界というのは、やっぱりエスパーミラーみたいな、コントロール同士の本当にどうしようもない対戦が多い場合、見るところがなくなってしまうことにあると思うし、お互いにも詰まらなくなるなと思ってしまった。

第一回目だから、まだ「最初だしこんなもんだろう」で終われるし、そういう意味で悪いところが全面に出てくるのは、今後の改善策としてよいと思う。ルール的にも不備があるだろうし、今後どんどんルールも改善していければいいのではないかと思う。

それはともかくとして、BO3は工夫し甲斐があるので、是非皆も慣れてきたら遊んで欲しいなあと思っています。

MTGアリーナの大会・ミシックインビテーショナル1日目感想

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※皆さんこんにちは。皆さんはエスパーコントロールが苦手ですか。俺は苦手だし、だから嫌いです。この記事には、そういう憎愛があることを含めてお読みください。

はじめに

BO1盛り上げるかーみたいな文脈があるらしい、MTG Arenaを利用した大会であるところのミシックインビテーショナルを見ていた。仕事には余裕あるし、というわけである。自分はとある配信者の方の解説を聞きながら視聴をしていた。

前にも書いた通り、麻雀みたいなものだと思っていて、役が揃ったところにツモったら勝ちみたいなもんだと思っているし、古株のMTGプレイヤーならば、こんなのMTGじゃないよ、と思うのも解る。

一方で、MTG Arenaから入ってきた新規プレイヤーはBO1がメインみたいなところもあるし、こういうプロの配信を見ながら、プレイング技術を学ぶという側面は大きいと思う。

あとアマチュアでも、運さえつけばプロにも勝てる、という演出を行い、非常に夢のある大会に見せるという意味もあるのだろう。そういう意味では、テキサスホールデムなどのポーカーの大会に近い意味あいもありそう。そういえば、ポーカー富豪のプレイヤーの人も、MTGにはいるらしいという話を聞いた。

エスパーコントロールが猛威を振るう

で、メタゲームの集計を見たところ、デッキの3割近く、恐らく推測するところによると半数以上のプレイヤーがエスパーコントロールを持ち込むという状態になった。

www.mtgesports.com

デッキを2つ持ち込んで、それぞれ戦わせるという形式で、BO3のようにサイドデッキを組み込んで調整するという形を取れない以上、BO1ではどうしても器用貧乏になりがちなミッドレンジ系は排除され、アグロか、あるいはコントロールという両極端を迫られる結果になったのだと思う。

その辺りは初心者でもわかるんだけど、じゃあそれを持ち込んだ結果、大会的にどうなるの、面白いの?という話になってくる。

で、これがコントロールが多様であるならば、まだいいんだけど、門コントロールは当然ながらアグロに弱すぎて一人も採用せず(だよね)、可能性がありそうなティムール《荒野の再生》デッキは6デッキだけという圧倒的なエスパーコントロール率になってしまった。

この結果というのは、やはりどうしても、エスパーコントロール以外との戦いがあってこそ、エスパーコントロールが映えるという構図になっているんだなと思う。ヒーローも悪がいなければ活躍できないように、エスパーコントロールもまた、コントロールする相手がいなければ話にならない。

そして、半数ほどのプレイヤーがエスパーコントロールを持ち込んでいるとするならば、エスパーコントロール同士の対決、つまりミラーが起きる確率は非常に高いわけで、これはあまり面白くないんじゃないか、という気はしている。

面白くない、というネガティヴな感想だけを書いても仕方ないので、初心者なりに分析すれば、カードゲームで面白いのは、そこにやり取りであったり、交流らしきものが生まれるからこそ面白いのだと思う。

エスパーコントロールは、自分が見ている限りだと、どうしても受け身の姿勢であり、相手が攻めるぞ、といった状況でない限り、そこに交流が発生しない。お互いに受け身である状況だと何が発生するか、といえば、要はただカードを引きあっているだけのゲームになるという非常に詰まらないゲームが発生するということになる。

要は何も始まらず、何も起きないゲームというのが起きて「何を見せられているんだ?」という状態になってしまう。これがBO3ならば、たぶんサイドボードによる切り替えで強制的に交流が発生するんだけど、BO1だとこれが無いので、退屈なゲームになる。

これはMTG Arenaの今回の大会が、BO1で、エスパーコントロールが強いと誰もが認める環境で開催されてしまったせいもあると思う。

もし認めていなければ、3割ものデッキがエスパーになるわけがない。もし、これが「エスパーはそこそこ強い」くらいになると、もう少し減って、白単vs赤単みたいな、紅白の最中にスパイスになって「面白いやん」ということになったんだと思うんだけど、一日目から「またエスパーミラー見せられるのか」という雰囲気になってしまうのは、正直ミスったかなと思う。

コントロール同士のBO1が、やっぱり問題になるのは、デッキをぶつけ合うという関係であり、大抵は「アグロ+コントロール」というデッキを持ってくるだろう、という予測である以上、コントロールはアグロも視野に入れとかないといけないだろう。

そうすると、除去をある程度積むということになるんだと思うんだけど、コントロール同士だと、半数くらいになる除去カードが無駄になるわけだ。そりゃケイヤも怒るのやめるわ。

このあたりが、BO3だと「あー、じゃあコントロールに優位を持てるこのあたり取っておくか」という形になるんだと思うんだけど、その辺りの調整が無い分だけ厳しそう、という印象は否めない。

そう考えると、GROUP Aだと、《首謀者の収得》を2枚詰んでいるMATTHENさんがやや有利という印象だが、4枚詰みしていたYUKUHIRO KENさんは敗者復活グループ2回目で負けているので、そういう問題でもなさそう。

で、この辺りをややこしくしているのは、エスパーコントロールは決して最適解ではない」ということだ。

もし、これがエスパーコントロール勢だけが進出してたら、「もういいや、終わり」て明日から見なくなると思うんだけど、一日目でTOP16に進出した人達において、エスパーコントロールを持っている人達は、調べたところによると半数しかいない。いや、半数もいるのか?

確率的に見れば、半数のプレイヤーがコントロールを所有している、ということを考えれば、確率的には妥当なところであるというところだろう。それはある意味で環境は健全であるともいえるわけで、ややこしい。

エスパーだけ悪く言ってるけど、悪役になってもらっているだけで、ミラーマッチ全般が基本的にそう見えがちなのだと思う。

結果として相手より優位性のあるカードを早く引くというゲームに終始しているように見えてしまうのは、BO1の悪いところだと思う。

BO1はプレイしていて楽しいけれど、興行的な大会になると、どうしてもプレイングの妙みたいなのが見えにくくなる側面は多い。ある程度完成されたデッキを崩しても、別の粗が見えてしまうみたいなところで、サイドでとがらせる、みたいなことが出来ない以上、なんだよ引き運かよ、みたいな気分は終始否めないかもしれない。

大会趣旨的には、一見同じに見えるデッキでも調節の妙でこんなに違うんだぞ、ってことを見せたいんだけど、そうは上手くいかないというところが仕方ないよなあ、難しいよなあとは思う。

初心者が応援したい選手

個人的に面白いというか、応援したいなと思っているのは、セレスニアトーク勢の活躍だろう。

メタゲームでは3デッキしかいないのに、その2人が既にTOP16を決めている、ということを考えると、トークン好きの俺としては、この中から優勝してくれ、という気持ちになる。

その2人がAMAZONIANことAmy Demicco選手と、QUICKSORTことEdoardo Annunziata選手だ。そして、両者に共通するのは、エスパーコントロールを採用していないということだ。いわゆるアマチュア勢だからの選択というのもあるかもしれない。変に癖のあるコントロールよりは、癖が強めでも戦えるセレスニアという選択なのだろう。ただ、この2人のどちらかが優勝して、セレスニアが環境に増えると面白いなと思う。そうか?

とくにQUICKSORT選手には注目していて、彼の持ち込んだ赤単はなんと土地17枚という異常な土地数であり、これはMTGアリーナの初期補正を計算した形だと思われる。紙のMTGでは見られない計算をしているという意味でも、どこまでそれが通用するのか見てみたいというところはある。

そして、もう一人エスパーコントロールを持ち込んでいない選手として、 MTGNERDGIRLことBrittany Hamilton選手だろう。こちらはミシックアグロという、この大会でたった一つのデッキを持ち込み、TOP16に入っている。こちらも、コントロールは所持していない。

ところで、エスパーコントロールと聞いて、もう一つのデッキを思い浮かばないか。そう、ブログの冒頭でも触れた、ティムール《荒野の再生》デッキだ。エスパーにはとことん強く、アグロにはとことん弱いデッキと言われているというのは話に聞いていて、TOP16を果たしたのが、 JESSTEPHANことJessica Estephan選手だ。こっちは方や NAYA ANGELSという、これもまた1人しか持ち込んでいないデッキで勝ち進んでいる。

他の選手については、割愛。

単にエスパーコントロールを持ち込んだだけでは、練度の差で負ける。それこそプロ相手だったら負ける可能性が大きい。ならば、自分にしか使いこなせないデッキを持ち込むというところなんだろうと思う。さすがにデッキリストが公開されちゃった以上、ある程度は分析されると思うけど、このあたりが勝ち残り続けて、いい成績を残してくれれば、今の環境にもまだ工夫の余地があるということになるんだと思う。

あえてコントロールを持ち込まなかった選手は、あまり見たことのないデッキを持ち込んでくれるので、どこまでやれるのか応援したくなる。1日目は上の選手によって頑張ってほしいなと思う。

ちなみにデッキリストはこちら。

magic.wizards.com

magic.wizards.com

運営のアレ、あれこれ

あと、第一日目において、操作ミスによってほぼ勝ちだったのが、一気に覆されて、エスパーコントロールがテフェリーを永遠と廻し続ける中、ミスった相手が投了せずに無表情になっているという地獄のような映像の時間があり、放送事故のように強制投了になった一幕もあった。

コントロール系は、自分が思ったときにゲームを終了できないのが難点だなと自分は思っていて、それが一番最悪な形で出たな、とは思った。

こういうのは紳士協定というかスポーツマンシップで、相手が悪く見えないようになるうちに、勝ち筋がなくなったうちに投了するのがいいとは思うんだが、大舞台で、しかもアマチュアだったらこれは避けられないなとは思う。

そういう性格の悪さも含めて、MTGだと思えば、それはそれでいいんじゃないだろうか。

まああとは……あれとかあれとか色々あるけれど、いわゆるR-1とか、M-1における準決勝みたいなもんだと思えばいいんじゃないんでしょうか。

やはり賞レースというのは、上位になればなるほど面白くなる筈で、下位が冷え冷えになるのは、それもあるよね、という感じである。

ハースストーン勢にも「MTGやってみない?面白いよ」ってアピールをやりたかったんだけど、あれ起きちゃうと「やっぱMTGは土地事故の問題解決できていないからクソじゃん」という偏見が高まる気しかしない。元からそうならば、結局住み分けということになるのかなあという気はする。

まとめ

第一回目だから仕方が無いんだろうけど、MTGに慣れている人からすれば、BO3じゃない分だけ詰まらないよなあという印象になるだろうし、自分みたいにMTG Arenaから入ってきた人間からすると「BO1エスパーやっぱ色々キツいわ」という印象にしかならないという感じだし、それ以外の感想は「ただの引き運じゃん」という感想になったり、大会運営って難しいよねえ、という感じである。

総合的に、BO1に限界を感じたらBO3をやればよくて、初心者がBO3をやるきっかけになればいいのでは、と思うんだけど、その結論だとあと残された3日どうなるんや、ということでもある……。

自分はこれでエスパーコントロールが増えて、エスパーコントロールにいいようにされるとムカつくので、ティムール《荒野の再生》デッキを練習しようと思いました。

27日目: デイリークエスト消化用赤単

鉄オタにも、「撮鉄」と「乗鉄」がいるように、MTGにおいても、デッキを作るのが好きか」「デッキを廻すのが好きか」そして「デッキを見つけるのが好きか」という人種に分かれるのかなという気がする。で、海外のMTGサイトであるところの、MTGGOLDFISHを見ていると、ちょっと面白い赤単タッチ緑デッキを見つけたので、それを参考に、ありあわせで作って廻してみた感想を書いておこうと思う。

www.mtggoldfish.com

で、これをあり合わせで作ったのが下のような感じ。あり合わせなので、結果として、足りないカードはいつもの通り、足りていない。例えば、本来なら《魔術師の稲妻》を積みたかったけど、積んでいない。

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クリーチャーを出さずに、呪文で焼き切るデッキのことをバーンというらしいけれど、この赤単タッチ緑デッキは、バーンに寄せた赤単だということが出来ると思う。

一般的にみられる赤単と比較すると特徴的なのは、《遁走する蒸気族》及び《ゴブリンの鎖廻し》が採用されていないことだろう。この赤単でも二大凶悪クリーチャーが採用されていないのが、このデッキリストは面白い。この二つが採用されていないので、「なんかあり合わせで作ってみるか」と思って作ってみると、いい感じに仕上がる。貧乏人のための赤単というか、メイン赤じゃない人のための赤単というか。見た目的に、劣化感は否めない。

廻してみた印象だと、クリーチャーに依存しない分、ダメージの削るはやさは折り紙付きで、割と早く射程圏内に入れることが出来る。また、こっちはクリーチャーに依存していないので、とにかく相手の除去が腐るという意味でもよい。《遁走する蒸気族》に依存しないというのは、強みでもある。

悪いのは、コンボゲーなので、失速すると、ずるずると失速してしまう。あとは回復系が詰まれているデッキ、例えば探索系緑単や、アジャニの群れ系白単相手には弱い。火力で削り取られるまでに回復されるので、正直辛い。あと限界までクリーチャーを絞っているせいもあって、《争闘壮大》が腐りがち、というのもある。

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このあたりはプレイングスキルによるのかなという気がする。

あとは、やっていると頭悪くなりそうなのもよくない(ひどい)。

で、自分が作っているデッキで、元のデッキと違うのは、《電磁場》《どぶ潜み》を使っていることで、元のバーンっぽさを後押しする意味で使っている。やっぱ打点を稼がないとな!

あと《ケルドの炎》がコンボとして面白かった。

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《狂信的扇動者》が並んでいる状態で、第三章が決まると3点を飛ばせるのは面白い。ただ、火力は大きいけど安定はしないという赤単の性質もあって、最初の手札全捨ては結構痛い。とはいえ、このデッキのコンセプトは、とっとと使い果たして、《舞台照らし》で疑似的に手札を増やす、という意味では合ってるかもしれない。一枚だけだったので、これを書いているときには入れておらず、今後も積極的に手に入れる理由は特にないけど、何かの拍子に手に入れたら、追加して考えてみると思う。

自分的には「こりゃデイリー消化向けだね」という感じで、酒飲みながら廻すのには適切だと思う。もしかしたら、他の色をタッチしたら、もっとエグいことになるかもしれないし、黒を足してラグドスとかに調整すると面白いのかもしれない。

MTG Arena をやっているときに聞いているヒップホップ・5選

 

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ゲームやっているときに音楽を付けている人は多いと思う。ただ、音楽と一口に言っても色々あるわけだけど、個人的には、ヒップホップが好きで良く聞いている。ネットゲーのいいところは、自分がノリノリになって手をブンブン振りながらプレイしても、誰も咎めないことだと思う。

ヒップホップは「俺たちはこれでやっていく」「わからせていく」みたいな歌詞が多く、こういうデッキのアーキタイプで戦っていく、みたいなイメージとマッチしていて非常に良い。

とはいえ、ゲーマー文化というのは、確実にいわゆるHIPHOP文化とは対極にありそうだが、音楽に罪は無い。UZIさんというラッパーは有名なゲーマーだしね(あんなことが無ければ……)。

あと書いていて思ったけど、有名な曲ばかりなので、コアなファンは満足できないと思うし、完全に世代だなと思った。そういうヒップホップ好きのゲーマーは、是非自分の好きな曲をブログに書いて欲しい。俺もそういう音楽を知りたい。

知らざあ言って聞かせやSHOW / TOKONA-X

www.youtube.com

「わからせる」という言葉の元ネタが何かはわからないが、ゲーマーというのは「わからせる」のが好きであるという偏見がある。ヒップホップもそうで、ワックMCや、ワナビーMCにとにかく「わからせている」印象がある。若干26歳にして、周囲のラッパーにわからせたのちに、この世を去ったラッパーにTOKONA-Xがいる。

こう書くと、ちょっと不謹慎で不愉快に感じるかもしれないが、「便所の座り 小便かBITCH」「食らった小便てめぇに飲ませる番」など、最高なリリックとフロー、そしてトラックがあり、まさにヒップホップを「わからせる」ためにある。

韻踏合組合 / 一網打尽 (REMIX) feat. NORIKIYO,SHINGO★西成, 漢

ゲームには、一瞬の「俺TUEEE」が必要だと思われる。「俺TUEEE」を言い換えれば「一網打尽」という。結局のところ、ゲームを制覇できるという全能感というところに行き着くのだろう。ネットミームじゃなけれど、「生きている人間をめちゃくちゃにしたい」という人間の汚いところを合法的に昇華させるのがゲームなのだろうと思う。

原曲もあるけれど、個人的には、こっちのほうが、参加しているラッパーのスタンスが明確に出ていて、バラエティがあって好み。もうこっちが優勢のときは「一人残らず一網打尽」って手を振っている自分がいる。ま、次に盤面覆されて終わるんですけどね(悲しみ)。

なんていうか、MVの絵面的にもクリーチャーとかミニオンとか広げられているときの絶望感ってこう感じですよね。全体除去打たないと……。

ラッパ我リヤ / Do The GARIYA Thing

おっさんにとって、「ラッパ我リア」は懐かしい存在だと思うし、自分にとってもそうだ。この曲がリリースされたのはもう19年前である。そういう意味では、すごく男臭い曲ではあるのだけれど、男臭い分だけ、なんていうかHIPHOPだなあという感じがするのが面白いと思う。

デッキにはデッキなりの勝ち筋というものがあり、それをわからせる意味で「これが俺達のやり方」という風に行けると、とても熱くなれていい。どうせなら完璧な勝ち方なんだが、だいたいプレイミスして勝てた試合に負けるという悲しい展開も待っている。

RHYMESTER / B-BOYイズム

確かにこの曲はカッコいいのだけれど、ちょっとヒネクレているというか、どうも素直じゃないところがあって、その素直じゃないところが、とても聞いていて素晴らしいなと思う。いわば、ヒップホップと文化系の自意識が交差しているところにある曲で、だからこそ深く共感できるものがある曲だと思う。

「イビツに ひずむ俺イズムの イビツこそ自らと気付く」とか。「決して譲れないぜ この美学 ナニモノにも媚びず 己を磨く」という感じでゲームのことに集中していると、自分は本当はカッコいいんじゃないかと勘違いできてよい。現実は、そんなにカッコいいストイックなもんじゃなくて、単なる現実逃避だったりするわけだが。

結論

要するに、ゲームをするということは、こういうことだと思う。

www.youtube.com

おまけ

www.youtube.com

MVは『ファンタスティックプラネット』や『π』、『博士の奇妙な愛情』といったカルト映画からサンプリングしており、大量に「あ、こういう絵柄のカードありそう」ってなる。

MTG歴一ヶ月未満だけど、俺はMTGの土地事故を愛せるかもしれない

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※以下の文章は、MTG自体初めて一ヶ月未満の人間が漠然と考えたことであり、間違っていることも多く含まれていると思いますが、温かい目で鋭く突っ込んで頂ければと思います。

手持ちの仏教に関する本の中には「全ての生命というのは、生まれながらにして、周囲が自分のために動いてほしいと願っている」と書いてある。基本的には、ゲームというのは、自分の思い通りにならないフラストレーションと、それでも、自分の思い描いた通りに勝ちに進んだという喜びによって駆動していると思う。ゲームというのは、自分のために思い通りに動いて欲しい、というその願望が叶ったときに、喜びが生まれるように感じる。

人間の記憶には、ネガティヴな体験というのは残りやすい。土地事故にまつわる多くの不満というのは、「あのときにああなってたら良かったのにああならなかった」という、「たられば」不満にあると思う。そして、土地事故というのは、ネガティヴな体験で印象に残りやすいのだろう。だから、後発であるハースストーンは、土地という概念を無くし、基本的にはターン毎にマナという、カードをプレイするリソースを増やすという方法を発明したのだと思う。現代的なDCGは、この考えを受け継いでいるように思える。

土地事故の問題点は一つあって、それは「ゲームすらプレイできない」という不満感だろう。「自分がこういう風にプレイしたい」と思っているカードの動きを想定してデッキを作るのだが、土地がまったく来ない、あるいは土地しか来ない、という場合、そのような「自分がこういう風にプレイしたい」という方法から遠ざかる。「除去が強すぎる」という問題もそうだ。現環境スタンダートのBO1では、コントロールかアグロという両極端のデッキになっていて「自分がこういう風にプレイしたい」と思っている間に、試合が終わるか、あるいはまったく何もできずに無意味な時間を過ごさせるか、のいずれかになる。

ハースストーンは、どうも調べたかぎり、この手の「相手/自分がゲームすらできない」という要素を丁寧に潰していっている、と言われている。その結果、何が残ったかというと、MTGと比べて、非常に淡白なゲーム性になったと思う。変な話だが、ハースストーンはMTGと比べてチェスに近いように感じる。MTGは、どちらかというと麻雀であったり、ポーカーに近いものを感じる。

しかし、麻雀に対して「こんなもの運ゲーだろ」と怒らないだろう。「いや、そういうゲームだから」としか思わないし、それを指摘するのも無粋だ。さらに言うなら、運の中から、統計的に、あるいは確率的に、あるいは駆け引きの中で、明らかに「上手い手」というのが存在し、従って上手い人が存在しているからこそ、プロの雀士というのが存在している。運ゲーと言って批判した気になっている人は、この手の「運ゲー」の奥深さを知らずに、ただ下に見ているのだろうと思う。カジノの定番であるテキサスホールデムですら、未だに統計と確率計算による研究が積み重ねられているわけだし、さらに言うなら、引き運によるドラマも生まれる。運は、ドラマを作る要素でもある。

自分は、MTGをプレイして一ヶ月未満なのだが、「土地事故」というデメリットを引き受けるかわりに、有り余るメリットを受けたと思う。もっといえば、MTG自体が「土地事故」という要素を排除してしまうと、MTGの面白さを潰してしまうという構造になっているように、自分には感じる。

一例。赤のカードに《実験の狂乱》というカードがある。

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これは手札からカードを出せない代償として、デッキのトップから自由にカードを、マナが許す限り、何回でもプレイすることが出来るというカードだ。しかし、このカードにはちょっとした欠点がある。土地がストッパーになってしまうという問題だ。複数回打てればこっちが優勢になるという状況で、トップから土地が2枚出てきただけで、計画は終わりとなる。

ちょっとだけ想像してみよう。もし、《実験の狂乱》が土地事故とは無縁のカードだったら?

例えば、土地とそれ以外のデッキを分けて、そのターンで1枚だけ出せて、他のカードは別に分けてあるとしたら?そうすると、容易に実験の狂乱がオーバーパワーになることは間違いない。なぜなら、手札を補充しつつ、呪文は必ず一回以上打てる可能性の高いカードになるからだ。実験の狂乱は土地事故をも含めて、カードのパワーの不安定さを、ダイナミクスとして組み込んでいる一例だと思う。

もう一つ、自分が初心者ながらに面白いなというシステムがある。例えば《アズカンタの探索》《軍隊の上陸》といったエンチャントがある。

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これらは変身して土地になる。現状のスタンダードでは、エンチャットを破壊することは簡単だが、土地になるとそれを破壊する方法はぐっと限られる。エンチャットより、土地を破壊するほうが難しい。これは、土地というシステムが上手く動いている一つの例だと思う。

逆に、この辺で困ったことが起きていて、例えば《荒野の再生》《ドミナリアの英雄、テフェリー》が非常に憎まれる理由としては、土地というかこの手のマナリソース問題に対して、強すぎるというカードだからではないか、とも思う。

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要は「これやると次のコストがなくなるし、どうしよう」みたいな問題が一挙に解決してしまう。コントロールなんて構えて打ち消してナンボだから、この手のカードが必要だというのはわかるが、ちょっと困ったなあ、とは思う。

色々書いたけれど、MTGというのは、他のTCGと比べて、自由で、創造的のように感じる。そして、土地事故も、そのような自由と創造という要素の結果として、MTGに深く食い込んでしまっているように感じる。そして、その自由と創造のせいで、「自分/相手がゲームすらプレイできない」というところまで追い込む余地が生まれているように思われる。しかし、根にある自由と創造があるからこそ、MTGは他のTCGと一線を画すことが出来て、20年以上経った今もなお、愛され、そして自分のような新規プレイヤーがハマれる余地が生まれていると思う。

ハースストーンには、MTGほどの暴力的な自由さや、創造力はない。それは、ハースストーンがMTGに劣っているわけでない。もちろん、どんなゲームだって、そこにはジョニーみたいな、ただただ「俺はこういう勝ち方で勝ちたいんだ」と呼ばれるような、相手でも負けてよかったと思えるような勝ち筋を見つけてくる創造的なプレイヤーが存在するし、創造する余地はある。ハースストーンだってそうだ。ただ、「自分/相手がゲームすらプレイできない」という状況を消していった結果として、ハースストーンはある程度「安定した」ゲームになったと思う。だからこそ、ハースストーンは、試合内容によっては、直線的で退屈に感じるのかもしれない。

暴力なまでに自由であり、創造的である、ということは、一瞬ゲームとしてよいように見えるが、デメリットでもある。先ほどもいったように、「自分/相手がゲームすらプレイできない」という自由まで呼び込むのだから。だが、それはベトナム料理におけるパクチーみたいなもので、あんなもん食う奴なんていないよ、という人もいれば、パクチーがあるからこそ美味い、というところなのだろうと思う。土地とはMTGにおけるパクチーみたいなもんだって思う。

MTGみたいに、荒々しく暴力的なゲームの中で、一瞬の勝ち筋を見出し、時には運に見放されて絶望し、ティルトするゲームがいいか、あるいはハースストーンみたいな、ある程度プレイを重ねることに、徐々に勝ちへと進めていく、比較的安定したゲームが好きかは個人によるだろう。そして、この方向性の違う2つのゲームが、楽しくプレイできる環境が、今ここにあることに、一人のNoobなボードゲーマーは喜びを覚えずにはいられないのだ。

最後に重要なことを言っておこう。それでも土地事故はクソ。間違いない。

11日目: ミシック帯では通用しないけど、ミシック行くまでならなんとかなる、ボロスアグロ

はじめに

MTG自体を始めて1ヶ月くらいなのだが、MTGを堪能している。自分は極貧マンなので、紙まで手を出したら、ヤギになって生活をしないといけなくなるので、手を出せないが、MTG自体の面白さをちゃんと凝縮したMTGアリーナは凄いと思う。

さて、MTGアリーナにはランクシステムがあり、日夜ミシックになるために各人がデッキを作っているわけだが、正直なところ、ミシック到達までだったら、いわゆるTier 1と呼ばれる「現環境でめっちゃ強いデッキ」を使わなくても、ほどほどに強いデッキを作れば行けるような気がしている。

実際に、自分は「そこそこ強いデッキ」でミシックまで到達し、案の定、極まったデッキの多いミシックでは全く通用しなかった。資産が足りなかったり、あるいは無課金で楽しむ人は、そういう「そこそこ強いデッキ」をどう作るか、という楽しみもあると思う。

改めてみると、カード資産上、全く不完全ではあるけれど、MTGを始めて一ヶ月未満で、さらにはカード資産が全くなくても、ある程度頑張れば、ミシックくらいはいけるという勇気づけのために晒してみようとおもう。

概要

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ボロスアグロ
の趣旨としては、教導で火力を高めつつ、除去系のカードで盤面を制圧するという形のデッキを目指した。『ラブニカのギルド』のドラフトを廻しまくったために、ボロス系のカードが滅茶苦茶あるので、そのせいだと思う。

神話レアワイルドカードで、初心者ながらに4枚にして最も得したカードが《ベナリア史》だった。

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《ベナリア史》の強さは、2/2クリーチャーを出しながら、次のターンもクリーチャーを出すことを保証してくれることだ。除去されない限り、クリーチャーが出てくれるということは、相手のアグロ的な動きを躊躇させるのには十分であり、さらに《ベナリア史》同士の相乗効果も抜群だ。

《ベナリア史》は3章に行かなくても、クリーチャーが継続して出てくれるので、「まあいいか」という感じになる。さらにありがたいことに、噛ませている《英雄的援軍》とも相性が良く、《ベナリア史》+《ベナリア史》+《英雄的援軍》で全ツッパできると、かなり脳汁が出る。

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しかし、悲しいことに《ケイヤの怒り》《肉儀場の叫び》で崩壊することもある。これはそういうデッキだ。諦めるしかない。

あとは、盤面を取られると厄介で、かつ復活すると面倒臭いクリーチャーも幾つかいることから、《溶岩コイル》《議事会の裁き》を採用している。《議事会の裁き》は召集持ちなので、クリーチャーを展開してフルボッコにするボロス・アグロ系と相性が良いように感じた。「あいつさえいなければどうにかなる」という局面でも、絶対に戦闘に参加しねえっていうクリーチャーをタップして除去に使うというのは、かなり良いと思う。

あと、白の中で、Tier 1の中に入るほどではないけど、自分みたいにカジュアルにやるのには結構強いなあ、と思ったのは《サンホームの重鎮》だろうか。

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先制攻撃持ち、というのがいいスパイスになっている。

というのは、大抵教導持ちというのは、戦闘に参加しなきゃいけないのだが、戦闘に参加したらしたで、ブロックされて終わり、みたいな状況があるので、結構苦労する。その中で、こいつはブロックすると叩き切るぞ、という威圧感があるので、案外ブロックされない。しかも2コス。そうすると、《追われる証人》であったり、あるいは《単角獣の歩哨》を安心して鍛えることが出来る。

《単角獣の歩哨》が早い段階で1/4になる、というのが良くて、ダメージリソースになるというのはありがたいし、場合によっては2/5になり、昇殿してしまえば5/5という大型クリーチャーになる。大型とはいえ、トランプルを持っているわけじゃないから、ダメージソースには案外ならなかったりするけれど、圧力というのは重要だと思う。

あと地味に役に立つのは、《トカートリの儀仗兵》で、別に起動能力を使わないボロスデッキではなんの問題もなく、起動能力に依存しまくっているデッキによく刺さる。野茂み検索パーティーの緑どもとかな!

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とはいえ、どんなデッキでもそうだけど、ブン廻ったら強いというだけで、ブン廻らないときのフォローが全くないので、そのあたりが解決できれば、ボロスやるじゃん、ということになるんだけど、現状としては難しいのかなあとは思う。《不敗の陣形》とかで、そこをフォロー出来ればいいのかなとは思うけど、カード資産の問題もあり、そこらへんが課題だとは思う。

まとめ

正直、運でミシックに上がれたという印象もあり、余り強いデッキとも思わないし、MTGが上手かったからミシックという感じでもない。失礼を覚悟でいうと、ミシックまでは練習みたいなもので、ミシックからが本番なのかな、という気がする。

ただ、一つだけ言えることとしては、プロや勝率のよいデッキに採用されているカードというのは、理由があって入っているのであって、その環境に適しているし、あるいはそのデッキのなかで非常に使いやすいカードなんだな、ということを感じた。なので、デッキを見て、どういうカードが使われているのかを見ていくと、どういうカードをワイルドカードで交換するいいのか、ということがわかって良い気はした。

あと、カードリスト見ると、正直白単でええやんと思うところもあるので、ボロスの強みを活かせるといいのかなという気がする。

10日目:『続唱用バーン赤単』デッキ

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はじめに

赤単とはいえ、たぶん色々なアプローチがあると思う。

Twitterを検索してみると、続唱イベントにおいて、赤単がやたら強い、というのは周知の事実で、そこからどのようにメタを作るか、という戦いになっているに感じた。良くも悪くも、赤単中心に回っているのかな、という気がする。

個人的には、続唱は作っていたデッキと相性が良く、参加費も安く、その上でレアやアンコモンを気兼ねなく放出してくれるイベントなので、これを機会にデッキ資産でも増やしてみるか、ということで廻している。そういう状況とはいえ、勝ち進めば、それだけいいカードが手に入るので、Twitterなんかで強いデッキを漁っているのだが、その中で「バーン赤単」という言葉を目にした。調べたところ、バーンデッキとは、赤の呪文を中心に構築したデッキのことを指すらしい。

今後赤単を使っていく、ということならば、例えば『遁走する蒸気族』を作ることはいいと思うのだけど、こっちのメインはイゼット・ドレイクデッキなので、あまり赤単専用のカードに割きたくはねえな、という気持ちになり、メインが赤単の人間ではないということを前提に、続唱用バーン赤単デッキを組んでみたところ、0敗5勝を達成したので、そのデッキを記念に置いておく。

考えたこと

赤単デッキは、MTGの公式サイトにあるようなデッキリストのどれか、みたいな感じになると思う。今回、自分はバーンに寄せている。

赤単のバリエーション(スタンダード)|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

このデッキにおける他の赤単との違いは、『ギトゥの溶岩走り』『遁走する蒸気族』が存在していないことにあると思う。

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最初のころ、『ギトゥの溶岩走り』は4枚積んでいたのだが、マーフォークデッキなど、クリーチャーが多く出てて尚且つ強化されやすいデッキには、全くの無力だった。受け止められてしまうのである。また、この続唱において、2コスのカードを引けば、ほぼショックを打てるという安定感を出すために、あえて1枚という作りにしている。つまり、相手にダメージを与える確実性を重視しているということだ。

このデッキの中途半端なところは『どぶ潜み』が2枚しか入っていないところで、欲を言えば4枚積みたいところ。

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バーンを主体にする場合は、『静電場』もさることながら、『どぶ潜み』も混ぜておきたい。『どぶ潜み』で呪文を唱えるたびに2点ダメージが与えられるのはデカい。『どぶ潜み』の難点は除去されやすいところだが、そこは『静電場』の出番だ。

また、このデッキにおいて、『批判家刺殺』『舞台照らし』は非常に役に立った。絢爛で1コスになるということもあり、例えば3コスの場合において、まず『稲妻の一撃』を食らわせておいて、次に『舞台照らし』を使い、減った手札を補充するという動きが可能になったり、『批判家刺殺』でさらに追い打ちする、ということが出来る。これを馬鹿にしてはいけない。『どぶ潜み』『静電場』が出ているだけで、『舞台照らし』は3ダメ与えるリソースになる。

さて、もう積んでいるのは、『反逆の行動』だか、正直保険という感じ。バーン赤単において、天敵になるのは、緑単や白単の「異様にデカいクリーチャー」である。従って、一回でもこれを無力化出来るならばしておいたほうがいいという感じだけれども、正直空気の子だった。保険なんで、あまり刺さっても仕方ないけれど、これを積むくらいなら他を積んだほうがいいとは思う。

雑感

バーン赤単を運用して思ったのは、呪文主体のデッキにありがちなのだが、相手の「こいつ放置していたらヤバいぞ」というクリーチャーをどれだけ手際よく除去できるか、にあると思う。ショックを引くと、すぐに顔へ一撃する人もいるけれど、あまりよろしくはなくて、例えば相手がクリーチャーを出してきた、相手のターンでショックを打つとか、そのあたりの工夫が必要になると実感した。このあたりは難しい。

また、こちらの火力を上げることのほうが重要なので、どの程度までクリーチャーの攻撃を受けるか、という判断も必要だな、というように感じた。また必要以上のクリーチャーは排除せずに、淡々と顔に打ち込んでダメージを蓄積する、といった、「あえてクリーチャーを無視する動き」も重要なんだな、というように感じた。

バーン赤単を運用して思ったのは、ダメージを食らっても、それ以上のダメージを与えてやるという忍耐と胆力に尽きる、と思う。確実に歩みを進めていく、という意味では、赤の派手さとは別に、確固たる積み重ねが存在しているんだな、という気はした。

4 静(せい)電(でん)場(ば) (GRN) 97
23 山(やま) (RIX) 195
4 ショック (M19) 156
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (XLN) 149
3 批(ひ)判(はん)家(か)刺(し)殺(さつ) (RNA) 115
3 舞(ぶ)台(たい)照(て)らし (RNA) 107
4 反(はん)逆(ぎゃく)の行(こう)動(どう) (M19) 127
1 シヴの火(ひ) (DAR) 142
1 ギトゥの溶(よう)岩(がん)走(ばし)り (DAR) 127
2 危(き)険(けん)因(いん)子(し) (GRN) 113
2 どぶ潜(ひそ)み (M19) 145
2 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
4 ヴィーアシーノの紅(ぐ)蓮(れん)術(じゅつ)師(し) (M19) 166
2 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
1 直(ちょく)流(りゅう) (GRN) 96